Đọc về cách Undisputed đã chuyển từ người chơi không chuyên thành thí sinh ứng cử vô địch ở đây.
Trò chơi thể thao có một vị thế quan trọng trong ngành kinh doanh, với hàng triệu người trên toàn thế giới tham gia các trò chơi như bóng đá, bóng chày, võ thuật tổng hợp và nhiều hơn nữa hàng năm. Tuy nhiên, quyền anh, môn thể thao quốc tế hấp dẫn, hiếm khi được đại diện tốt trong không gian này trong suốt một thập kỷ qua.
Không thể tranh cãi là một trò chơi mới ra mắt, mà đã thu hút sự chú ý từ nhiều người yêu thể thao. Được phát triển bởi Steel City Interactive, trò chơi này có danh sách các võ sĩ huyền thoại, đồ họa sống động và hành động chân thực. Ash Habib, người sáng lập và giám đốc điều hành của Steel City Interactive, chia sẻ với chúng tôi về quá trình phát triển và ý nghĩa của trò chơi đối với anh.
Không thể tranh cãi mang đến một trải nghiệm đấu vật vô địch sôi động, với những tên tuổi lớn như Terrance Crawford và Israil Madrimov. Habib đã dành nhiều công sức để tạo ra một trò chơi đấm bốc hoàn chỉnh, từ việc tìm hiểu cách phát triển trò chơi trên Unity đến việc hợp tác với đồng đội để hoàn thiện sản phẩm.
Với Không thể tranh cãi, người chơi có cơ hội trải nghiệm sự chân thực và đa dạng của quyền anh, từ các cú đấm mạnh mẽ đến chiến thuật linh hoạt. Habib và đội ngũ của mình đã làm việc chăm chỉ để tái hiện các võ sĩ và phong cách đặc trưng của họ một cách cẩn thận.
Cuộc trò chuyện với Habib và Sergio Mora, một cựu vô địch quyền anh thế giới, đã cho thấy rằng Không thể tranh cãi không chỉ là một trò chơi, mà còn là một nền tảng để hiểu sâu hơn về quyền anh. Với sự chú trọng vào việc tạo nên những trận đấu đa dạng và phong phú, trò chơi này hứa hẹn mang đến những trải nghiệm đắt giá cho người chơi.
Trò chơi thể thao là một ngành kinh doanh lớn, với các nhượng quyền thương mại hàng năm cho bóng chày, bóng đá (cả hai loại), võ thuật tổng hợpvà nhiều hơn nữa được hàng triệu người trên toàn thế giới chơi. Tuy nhiên, quyền anh, một môn thể thao có sức hấp dẫn quốc tế, hầu như không được đại diện trong không gian này trong hơn một thập kỷ. Đó là điều làm nên Không thể tranh cãi thật hấp dẫn. Nó có vẻ lấp đầy khoảng trống do những cái tên lớn như EA để lại Đêm chiến đấu loạt phim này có danh sách dài các võ sĩ huyền thoại, đồ họa sống động và hành động chân thực được thực hiện bởi một hãng phim độc lập yếu thế nhưng đủ tham vọng để thành công.
Để hiểu rõ hơn về sự tỉ mỉ Không thể tranh cãi là về việc nắm bắt môn thể thao này, tôi đã gặp Ash Habib, người sáng lập và giám đốc điều hành của Không thể tranh cãi nhà phát triển Steel City Interactive sẽ tham gia một đêm đấu vật vô địch và phân tích trò chơi. Đó là một đêm của cảnh tượng, hành động đấm bốc và những tên tuổi lớn trong lĩnh vực quyền anh và phát sóng thể thao háo hức nói chuyện với chúng tôi về những gì Không thể tranh cãi có ý nghĩa với họ.
Sự bình yên trước cơn bão
Đêm thi đấu ở Los Angeles, khi mọi người từ khắp nơi trên thế giới tụ họp để xem nhà vô địch Undisputed Welterweight Terrance Crawford tiến lên hạng cân để đấu với nhà vô địch Super Welterweight Israil Madrimov. Các trận đấu sẽ diễn ra tại đấu trường BMO, nhưng hiện tại, tôi đang ở quầy bar JW Marriott. Không khí tràn ngập điện khi người hâm mộ, các võ sĩ và trại huấn luyện của họ tụ tập trước khi đến đấu trường.
Khi Habib và tôi ngồi trong quán bar và trò chuyện, tôi không khỏi ngạc nhiên trước tất cả các võ sĩ, huấn luyện viên và quản lý đến gặp Habib, ôm anh ấy và hỏi anh ấy về trận đấu diễn ra như thế nào. Thật kỳ lạ khi chúng tôi trò chuyện về trận đấu với võ sĩ huyền thoại người Venezuela Jorge Linares, cựu vô địch thế giới ở ba hạng cân, và quản lý của Tyson Fury dừng lại để hỏi thăm chúng tôi. Những người này rất đầu tư, nhiều người có thể chơi trong trò chơi và họ háo hức nói về việc nó trông đẹp như thế nào và quyền anh thực tế như thế nào. Thật tuyệt vời, vì Không thể tranh cãi bắt đầu là sở thích của một vài anh em yêu thích quyền anh và trò chơi điện tử nhưng không có kinh nghiệm phát triển trò chơi.
“Chúng tôi đã tải Unity và thực sự tìm kiếm trên Google ‘cách tạo trò chơi’”, Habib nói với Digital Trends. “Chúng tôi đã xem các hướng dẫn trên YouTube bắt đầu từ cách di chuyển hộp từ bên này màn hình sang bên kia. Tôi nghĩ nếu tôi có thể làm được điều đó, tôi chỉ cần thay hộp bằng một máy bay chiến đấu, đúng không?”
Tôi không muốn thỏa hiệp, tôi muốn tiến xa hơn.
Trong vòng vài tuần, họ đã có một trò chơi đấm bốc hoàn chỉnh. Anh trai khác của Habib và một người bạn đã tham gia cùng họ trong dự án. Đó là lúc Habib dốc toàn lực, nghỉ việc và dành toàn bộ nguồn lực để tạo ra trò chơi đấm bốc trong mơ của mình.
“Tôi là người hoặc là 0, hoặc là 120, không có gì ở giữa. Tôi phải làm điều này.”
Một nhóm bốn người đã trở thành một nhóm 12 người. Sau đó là một nhóm hàng chục người. Bây giờ, sau vài năm, Habib đứng đầu một studio đầy đủ tính năng, với đội ngũ nhân viên đầy đủ bao gồm mọi người từ những sinh viên mới tốt nghiệp đại học đến những cựu chiến binh trong ngành với hơn một thập kỷ làm việc tại Epic Games hoặc EA. Những gì bắt đầu như một chiếc hộp di chuyển đơn giản giờ đây đã trở thành một mô phỏng đấm bốc chi tiết đã có sẵn trong quyền truy cập sớm trong hơn một năm, với bản phát hành chính thức đang đến gần.
Dính và di chuyển
Chúng tôi đến đấu trường sớm để xem các trận đấu phụ, bao gồm Isaac “Pitbull” Cruz nhỏ gọn và mạnh mẽ bảo vệ danh hiệu của mình trước Jose Valenzuela có tầm đánh xa và kỹ thuật cao. Đây là cuộc đụng độ của nhiều phong cách, khi Pitbull tấn công dữ dội, tìm cách phô diễn sức mạnh bùng nổ của mình, trong khi Valenzuela lắc lư, đan xen và sử dụng các bước chân sắc bén để tránh xa tầm đánh, cố gắng phân tích đối thủ của mình một cách chính xác. Đây là một trận đấu chặt chẽ và Valenzuela đã giành được chiến thắng trong gang tấc bằng quyết định chia đôi để giành danh hiệu. Đây cũng là một màn trình diễn hoàn hảo cho khía cạnh “khoa học” của khoa học ngọt ngào, vốn là cốt lõi của Không thể tranh cãi.
Habib nói về việc chuyển động là một trong những nguyên tắc cốt lõi trong quyền anh và hệ thống của họ được xây dựng đặc biệt để kết hợp điều đó, theo dõi cẩn thận việc chuyển trọng lượng và việc đó là một phần của động tác đấm chứ không phải tách biệt khỏi động tác đấm.
“Bạn có các cú móc kiểm tra, di chuyển sang trái hoặc phải, bước vào và ra, và chuyển tiếp bằng chuyển động,” anh ấy nói. “Nếu bạn là một võ sĩ áp lực chân trước, bạn có thể sử dụng các cú móc lao, bước vào bằng các cú thẳng và sử dụng mọi góc độ. Nếu bạn là một võ sĩ chân sau, bạn có thể tung ra những cú đấm bằng chân sau và bước lùi lại.”

Điều đó phù hợp với câu châm ngôn cũ của quyền anh rằng phong cách tạo nên các trận đấu. Các nguyên mẫu khác nhau được thể hiện, như những người đánh mạnh, những người tấn công dồn dập và những người đánh ngoài. Quan trọng không kém, các võ sĩ trong trò chơi được tái hiện một cách tỉ mỉ về mặt hình ảnh và với phong cách đặc trưng của họ để trở nên chân thực nhất có thể. Sergio Mora, một cựu vô địch quyền anh thế giới khác nổi tiếng với khả năng phòng thủ khéo léo, khó nắm bắt và đôi tay nhanh nhẹn, đã ngồi với Habib và tôi và chia sẻ suy nghĩ của mình về chủ đề này.
“TRONG Không thể tranh cãi bạn thực sự đang nhận được những sắc thái nhỏ giúp bạn đi xa hơn, cho phép bạn đánh bại một tay đấm mạnh hơn khi bạn không có sức mạnh”, Mora nói với Digital Trends. “Tôi không phải là một tay đấm mạnh, nhưng nếu bạn chơi tôi trong trò chơi, bạn sẽ không thể đánh tôi một cách gọn gàng, và tôi sẽ có thể chọn và trừng phạt bạn bằng những cú đấm vào thân. Tôi thực sự là một tay đấm vào thân rất giỏi. Tôi đã tung ra một cú đấm tốt. Vì vậy, bạn có thể làm chủ phong cách chiến đấu, khả năng phòng thủ, tốc độ, chuyển động của tôi và đưa một tay đấm mạnh vào các hiệp sau và khiến nó trở nên thú vị.”
Việc làm đúng các võ sĩ là ưu tiên hàng đầu, dù đó là cú móc trái khủng khiếp của Joe Frazier hay sự tự tin của Muhammad Ali. Mối quan hệ của Habib với các võ sĩ là một con đường hai chiều. Anh ấy kể với tôi về việc ghi lại chuyển động cho Roy Jones Jr., có lẽ là võ sĩ quyền Anh khó nắm bắt nhất mọi thời đại. Trong khi Habib nói chung hài lòng với kết quả, Jones không tin rằng bất kỳ ai có thể bắt chước anh ấy và nói với Habib rằng anh ấy sẽ đến để tự ghi lại chuyển động của mình.
“Roy mặc bộ đồ đó vào, và anh ấy đã hoàn toàn làm chủ được nó. Đúng vậy, chỉ có một Roy.”
Cảm giác chiến đấu lớn
Khi chúng ta đến gần sự kiện chính, sự hào nhoáng và quyến rũ của quyền anh được thể hiện đầy đủ. Ánh đèn chuyển động cắt ngang bầu trời, khi nhạc và các gói video giới thiệu nhà vô địch và người thách đấu. Đó là cảnh tượng của quyền anh, và cảm giác chiến đấu lớn thực sự là điều gì đó đặc biệt. Todd Grisham đã tường thuật trực tiếp cho thẻ chiến đấu và cho mượn những kỹ năng đó Không thể tranh cãi cũng vậy. Tôi hỏi anh ấy về điều gì khiến cho trận đấu lớn đó có cảm giác như vậy. Với anh ấy, điều đó phụ thuộc vào những người trên võ đài.
“Khi nói đến chiếc nhẫn, nó thuần khiết và siêu thực”, Grisham nói với Digital Trends. “Không có nơi nào để chạy. Tôi bị khóa chặt vào hai chàng trai hoặc cô gái này, người đàn ông tốt nhất sẽ chiến thắng”.

Grisham là một chuyên gia trong ngành, với nhiều năm kinh nghiệm tại WWE, ESPN, Glory Kickboxing và nhiều nơi khác. Ông ấy là một người khác đầu tư sâu sắc vào Không thể tranh cãi; anh ấy đã liên lạc với Habib khi nghe tin anh ấy đang làm một trò chơi quyền anh để bày tỏ sự quan tâm của mình khi tham gia. Trong khi việc ở Sheffield, Anh, rất tuyệt vời để ký hợp đồng với các tài năng của Vương quốc Anh, thì gốc rễ sâu xa của Grisham trong thể thao Hoa Kỳ lại vô cùng quý giá với tư cách là người liên lạc và mang lại uy tín để ký hợp đồng với các võ sĩ ở phía bên này của Đại Tây Dương.
Giọng lồng tiếng được ghi âm của Grisham cho các trò chơi điện tử trước đây, nhưng tính xác thực của cách tiếp cận Không thể tranh cãi nổi bật với anh ấy. Trong khi làm việc trên trò chơi cho WWE yêu cầu một kịch bản đồ sộ với những câu thoại rất riêng cho toàn bộ đội hình, Không thể tranh cãi đòi hỏi sự tập trung tự nhiên và tự do hơn vào hành động.
“Họ sẽ chơi một vòng trò chơi điện tử, và tôi sẽ gọi đó là một trận đấu thực sự,” Grisham nói. “Sau đó, họ sẽ phát lại cho tôi, và chúng tôi sẽ phân tích. Tôi sẽ nói, ‘Ồ, anh ta bị một cú đấm tay phải và anh ta bị đẩy lùi vào dây thừng, anh ta có thể gặp rắc rối!’ Sau đó, chúng tôi sẽ nói lại, nhưng theo cách khác. ‘Ồ, anh ta vừa bị đánh, đây có thể là hồi kết không?’ Đó là tính cách và lời kêu gọi thực sự của tôi nhiều hơn.”
Để lại tất cả trong vòng
Trận đấu cuối cùng trong đêm không phải là trận đấu mà bạn có thể thấy trên bất kỳ tấm thẻ nào — ít nhất là chưa phải bây giờ. Canelo Alvarez đang ở trên võ đài đấu với Terrance Crawford, và tôi là người điều khiển. Crawford thực sự đã thành công trong việc giành đai vô địch từ Israil Madrimov tại chương trình, nhưng tôi hy vọng sẽ đưa phiên bản này của anh ấy lên sàn đấu để đếm 10. Chuông reo, và chúng tôi ra đòn.

Thật kinh ngạc khi thấy các đấu sĩ trông thực tế đến thế nào. Habib cười và kể với tôi rằng họ đã từng vô tình được đưa vào danh sách tổng hợp các trò chơi Unreal Engine vì tác giả cho rằng một trò chơi Unity không thể đẹp đến thế. Ánh sáng sáng và rõ, vì nó tạo ra những cái bóng chân thực xuyên qua những sợi dây thừng. Thật sáo rỗng, nhưng tôi có thể dễ dàng nhầm lẫn đây với một chương trình phát sóng trên truyền hình.
“Các trò chơi độc lập có một loại giấy thông hành miễn phí khi nói đến cách trình bày,” Habib nói, “nhưng tôi không muốn thỏa hiệp, tôi muốn đi xa hơn. Từ phần cuối của băng ghi hình cho đến các bình luận viên nói về các võ sĩ, nói về điểm mạnh và điểm yếu như lợi thế hoặc bất lợi về tầm với của họ, Jimmy Lennon hoàn toàn thông báo từng võ sĩ với các đội góc thực tế được cấp phép của họ. Sự tích tụ để chạm vào găng tay ở giữa võ đài.”
Khi trận đấu của tôi bắt đầu, tôi đẩy nhanh tốc độ với Canelo, tìm cách ghi điểm bằng những cú móc mạnh mẽ của anh ấy. Crawford do CPU điều khiển đã hành xử rất giống với đối thủ ngoài đời thực của mình, khi anh ấy tránh được những cú đấm và trả lại những đòn kết hợp sắc bén. Tôi bắt đầu thay đổi độ cao, xen kẽ giữa các cú đánh vào thân và đầu, và chẳng mấy chốc, máy quay đột nhiên xuất hiện với một luồng hào quang màu đỏ, cho thấy tôi đã làm đối thủ bị thương. Với một luồng adrenaline, tôi đổ nó vào và hạ gục võ sĩ kia bằng một cú đấm tay phải sau tai anh ta.
“Chúng tôi đã tạo ra một hệ thống với nhiều vùng sát thương”, Habib giải thích. “Bạn có vùng trung tính, vùng có hại, vùng quan trọng và sau đó là tốc độ của cú đấm và tác động”.

Ông mô tả nó như một số hệ thống kết hợp thành một, trong đó sức mạnh của cú đấm, nơi chúng tiếp đất, quán tính của các võ sĩ và sự mệt mỏi đều góp phần vào sát thương. Nó cũng tính đến các đặc điểm riêng của từng võ sĩ. Các võ sĩ có thể có tới ba đặc điểm, như bàn tay phải cực kỳ mạnh mẽ của Deontay Wilder, và chúng làm rất nhiều để khiến các võ sĩ cảm thấy độc đáo. Chúng thường kết hợp cả ưu và nhược điểm. Một ví dụ mà Habib đưa ra là Arturo Gatti, người trở nên nguy hiểm hơn sau khi bị đánh ngã (điều mà Micky Ward quá quen thuộc).
Khi Crawford đứng dậy, mưa đổ xuống người anh ta, tìm kiếm cú đánh hạ gục. Tôi vung tay loạn xạ, và nhận ra quá muộn rằng tôi đã làm võ sĩ của mình kiệt sức. Crawford cũng nhìn thấy điều đó, và xé tôi ra trong khi tôi quá mệt để đe dọa phản đòn. Bây giờ tôi là người có nguy cơ bị hạ gục. Tôi giơ tay lên và cố đẩy anh ta ra, nhưng anh ta quay góc về phía tôi bằng một cú xoay người nhanh, và tìm thấy cằm tôi bằng một cú móc trong quá trình đó, hạ tôi xuống đất.
Tôi có thể đứng dậy, và khi các hiệp đấu diễn ra, những tổn thương có thể nhìn thấy bắt đầu tích tụ trên cả hai võ sĩ, với các vết cắt và sưng tấy có thể nhìn thấy. Tôi cố gắng bám theo đối thủ và đẩy anh ta vào góc, nhưng những bước chân né tránh của anh ta giúp anh ta thoát ra. Khi trận đấu tiếp diễn, sự hung hăng quá mức của tôi đã chiến thắng tôi, và ở hiệp thứ năm, Canelo kiệt sức của tôi đã ngã xuống lần cuối sau một cú đấm tay phải hiểm hóc trượt ngay giữa hai cánh tay tôi.
Tôi háo hức được trở lại sàn đấu cho trận đấu tiếp theo của mình. Với gần 100 võ sĩ độc đáo — nam và nữ — và khả năng tạo ra võ sĩ của riêng mình và chơi qua chế độ sự nghiệp đầy đủ, studio độc lập này đang có sức mạnh vượt trội, và tôi không thể chờ đợi để xem họ sẽ tiến xa đến đâu khi tiếng chuông cuối cùng vang lên.
Không thể tranh cãi hiện đang trong giai đoạn truy cập sớm trên PC. Bản phát hành đầy đủ sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 10 trên PlayStation 5, Xbox Series X/S và PC.