AMD đã cải thiện tốc độ hiển thị của máy tính của tôi lên gấp đôi chỉ với một cú click chuột.
AMD đã có được những tiến bộ đáng kể với công nghệ Fluid Motion Frames (AFMF) của họ. Phiên bản mới AFMF 2 không chỉ hứa hẹn cải thiện khả năng tạo khung hình trong mọi trò chơi trên card đồ họa RX 6000 hoặc RX 7000 của AMD, mà còn có nhiều ưu điểm so với phiên bản trước. Họ không chỉ cải tiến thuật toán mà còn thêm tính năng AI để tối ưu hóa hiệu suất của AFMF 2.
Hệ thống AI trong AFMF 2 không sử dụng suy luận AI như DLSS 3.5 của Nvidia, mà được sử dụng để phát triển thuật toán cho AFMF 2 thông qua trình điều khiển. Điều này giúp hệ thống hoạt động trên hầu hết mọi thiết bị và cung cấp khả năng kiểm soát hơn với Chế độ tìm kiếm mới. AMD khuyến nghị sử dụng Chế độ này ở độ phân giải 1440p trở lên để giảm tần suất kích hoạt sự trở lại.
AFMF 2 cung cấp thêm hai tùy chọn mới là Chế độ Hiệu suất và chỉ hỗ trợ toàn màn hình và toàn màn hình không viền độc quyền trong trò chơi và hoạt động với hầu hết mọi API đồ họa. Nhờ vào những cải tiến này, AFMF 2 đã giảm thiểu hiện tượng giật hình và cung cấp trải nghiệm chơi game mượt mà hơn so với phiên bản trước.
Trong tổng quan, AMD đã có một bước tiến lớn với AFMF 2, cải thiện đáng kể hiệu suất và trải nghiệm chơi game của người dùng trên các card đồ họa của họ. Điều này chứng tỏ sự cam kết của họ đối với việc cung cấp công nghệ tiên tiến và thú vị cho cộng đồng game thủ.
AMD đã làm chính xác những gì tôi hy vọng nó sẽ làm. Tính năng Fluid Motion Frames của nó, được gọi là AFMF, ban đầu hứa hẹn một cách để thêm khả năng tạo khung hình vào hầu như bất kỳ trò chơi nào. Chỉ có một vấn đề — AFMF tệ lắm. Thật tệ. Bây giờ, AMD đang thực hiện một bước tiến khác trong việc tạo khung cấp trình điều khiển với AFMF 2có thể chơi được mọi trò chơi trên bất kỳ card đồ họa RX 6000 hoặc RX 7000 nào của AMD.
Phiên bản mới lấy rất nhiều tín hiệu từ Lossless Scaling, một ứng dụng Steam giá 7 đô la đã trở nên phổ biến trong vài tháng qua do khả năng thêm tạo khung hình vào bất kỳ trò chơi nào. AMD hiện có thể cung cấp mức chất lượng tương tự và có một số ưu điểm rõ ràng so với Lossless Scaling nếu bạn sở hữu một trong những AMD card đồ họa tốt nhất.
Có gì mới ở đây?

AMD gọi AFMF 2 là “bản nâng cấp đáng kể” so với phiên bản gốc, vì vậy, đáng để xem xét chính xác điều đó có nghĩa là gì. Đầu tiên và nổi bật nhất là AI, đây là khía cạnh khó khăn của AFMF 2 để đề cập. Tính năng này không sử dụng AI như DLSS 3.5 của Nvidia. Không có suy luận AI nào — nhiệm vụ thực sự chạy mô hình cục bộ — xảy ra khi bạn bật AFMF 2. Thay vào đó, AMD đã sử dụng AI để phát triển thuật toán cho AFMF 2 được triển khai thông qua trình điều khiển.
Nó được mô tả tốt hơn là học máy — AMD đã tận dụng học máy để phát triển một thuật toán, do đó không có hoạt động kinh doanh AI hài hước nào xảy ra trong thời gian thực. Đây là một cách tiếp cận tương tự như chúng ta đã được nhìn thấy với Lossless Scaling. Thay vì yêu cầu phần cứng cụ thể để chạy mô hình AI, AMD đang truyền đạt một số lợi ích mà họ thấy được từ việc phát triển thuật toán với AI. Nhờ cách tiếp cận này, AFMF 2 hoạt động trên hầu hết mọi thiết bị mà tính năng gốc hoạt động.
Lợi ích của AI thể hiện rõ nhất ở Chế độ tìm kiếm mới. AFMF gốc không bao gồm bất kỳ cài đặt nào, nhưng AFMF 2 bao gồm hai tùy chọn mới, một trong số đó là Chế độ tìm kiếm. Theo AMD, điều này điều chỉnh cách thức hoạt động của chế độ dự phòng trong AFMF 2. Tính năng này sẽ tự động tắt trong chuyển động nhanh, giống như bản gốc, để bảo toàn chất lượng hình ảnh. Bây giờ, AMD đang cung cấp cho người dùng một số quyền kiểm soát đối với cách thức hoạt động của chế độ dự phòng.

Sự trở lại này là một trong những vấn đề lớn nhất với AFMF ban đầu. Nó dẫn đến trải nghiệm không nhất quán, khi bạn dao động giữa tốc độ khung hình cao và thấp trong bất kỳ chuyển động nhanh nào. Bây giờ, bạn có thể sử dụng Chế độ tìm kiếm cao, giúp giảm tần suất kích hoạt sự trở lại. AMD khuyến nghị chỉ sử dụng chế độ này ở độ phân giải 1440p trở lên.
Đó là sự khác biệt lớn, nhưng AMD cũng đã thêm chế độ Hiệu suất với AFMF 2. Chế độ này được xây dựng dành riêng cho đồ họa tích hợp, giúp giảm chất lượng hình ảnh và chi phí chạy AFMF 2 trên trò chơi của bạn. Đây là một tùy chọn tuyệt vời, vì chúng ta đã thấy các tính năng nội suy khung hình ở cấp độ hiển thị này thực sự có thể làm giảm hiệu suất nếu bạn có đồ họa tích hợp yếu hơn.
AFMF 2 khác nhiều so với bản gốc, nhưng AMD đã không chỉ cập nhật thuật toán. AFMF 2 hiện hỗ trợ toàn màn hình và toàn màn hình không viền độc quyền trong trò chơi và hoạt động với hầu hết mọi API đồ họa. Trước đây, nó bị giới hạn ở DirectX 11 và DirectX 12, nhưng AFMF 2 hiện hỗ trợ cả Vulkan và OpenGL.
Chúng ta hãy xem xét các con số

Một trong những vấn đề lớn nhất của tôi với AFMF gốc là nó không nhất quán như thế nào. Sự thay thế cực kỳ hung hăng, đặc biệt là trong các trò chơi góc nhìn thứ nhất, dẫn đến trải nghiệm kém mượt mà hơn so với việc chỉ tắt tính năng này. Bạn có thể thấy điều đó trong hành động với biểu đồ thời gian khung hình trong Trường sao phía trên. Có những đỉnh và thung lũng hoang dã này, tượng trưng cho việc quay từ tốc độ khung hình cao đến tốc độ khung hình thấp.
Nếu bạn chưa từng thấy một trong những biểu đồ này trước đây, thì bạn nên giải thích chúng trước khi đi sâu hơn. Đây là thời gian khung hình theo thời gian. Mỗi đường cho thấy lượng thời gian giữa mỗi khung hình trong vài phút. Thời gian khung hình càng cao, tốc độ khung hình càng thấp và ngược lại. Chúng tôi ít quan tâm đến việc đường kết thúc ở đâu nói chung và quan tâm nhiều hơn đến tính nhất quán. Một đường thẳng có nghĩa là có thời gian nhất quán giữa mỗi khung hình, điều này sẽ tạo cảm giác chơi tốt hơn so với thứ gì đó nảy khắp nơi.

Bây giờ hãy xem AFMF 2 ở trên. Thật là khác biệt! Sử dụng FSR 3 bản địa việc triển khai chắc chắn là nhất quán nhất trong ba lựa chọn, nhưng AFMF 2 thì gần như vậy. Nó khác xa với sự thay đổi lớn về thời gian khung hình mà tôi đã thấy trước đây với AFMF, tạo ra một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Trường sao hoàn toàn không thể chơi được, đặc biệt là trong những cảnh hành động dữ dội. Bây giờ, AFMF 2 là một lựa chọn thực sự.

Với phiên bản đầu tiên của AFMF, Cánh đồng sao là, cho đến nay, là trải nghiệm tệ nhất. Tuy nhiên, vẫn còn vấn đề trong các trò chơi khác, như bạn có thể thấy trong Giống như một con rồng: Sự giàu có vô hạn ở trên. Đây là trò chơi góc nhìn thứ ba, trong đó tất cả các trận chiến đều theo lượt. Đây là loại trò chơi mà AFMF nên tỏa sáng, với chuyển động camera tương đối mượt mà và ít hành động nhanh. Ngay cả khi đó, bạn có thể thấy phiên bản gốc của AFMF đã phải vật lộn để duy trì thời gian khung hình nhất quán như thế nào.

Và một lần nữa, AFMF 2 tốt hơn đáng kể. Không chỉ các đỉnh biến mất khỏi thời gian khung hình mà AFMF 2 thực sự cung cấp thời gian khung hình thấp hơn FSR 3 gốc (và do đó tốc độ khung hình cao hơn). Tuy nhiên, câu chuyện còn nhiều điều hơn là chỉ thời gian khung hình ở đây.
Nó không hiển thị trên biểu đồ thời gian khung hình như thế này — các mẫu chỉ được lấy mỗi giây và tính trung bình trong giây đó — nhưng AFMF 2 chắc chắn có một số lỗi giật hình nhỏ. Nó chỉ xuất hiện trong những khoảnh khắc chơi game căng thẳng hơn, điều này khiến tôi tin rằng AMD đang mở và đóng cửa sổ dự phòng nhanh hơn nhiều với AFMF 2. Nó không làm mất trải nghiệm, nhưng AFMF 2 vẫn là một bước tiến rõ ràng so với triển khai FSR 3 gốc như mong đợi.
Tuy nhiên, vẫn có một số cải tiến lớn ở đây. Các biểu đồ thực sự cho biết toàn bộ câu chuyện. AMD đã có thể đưa vấn đề lớn nhất với phiên bản đầu tiên của AFMF trở lại đúng hướng, và với một số cải tiến hiệu suất rõ ràng. AFMF 2 không hoàn hảo, nhưng giờ đây nó là một tính năng thực sự là điểm bán hàng của card đồ họa AMD.
Một số suy nghĩ về chất lượng hình ảnh

Tôi không thể quay bất kỳ cảnh quay video nào cho AFMF 2 — do cách thức hoạt động, phần mềm quay phim thông thường không nhận ra các khung hình nội suy, vì vậy bạn sẽ không thấy bất kỳ hiện tượng nhiễu nào mà tôi nhận thấy khi chơi. Nếu bạn đã từng chơi nội suy khung hình thông qua thứ gì đó như Lossless Scaling, bạn sẽ biết điều gì sẽ xảy ra ở đây. Có một số bóng mờ khó chịu, đặc biệt là trong các menu và với các chi tiết nhỏ trong các cảnh có độ tương phản cao.
Nếu bạn chưa từng trải nghiệm nội suy khung hình ở cấp độ hiển thị, điều quan trọng cần lưu ý là nó chiếm toàn bộ màn hình. Những thứ như đường ngắm sẽ bị giật và bóng mờ khi bạn lướt máy ảnh. Công bằng mà nói với AFMF 2, đây cũng là vấn đề mà phiên bản gốc gặp phải. Đây là một trong những yếu tố chính phân biệt phiên bản này với phiên bản FSR 3 hoặc DLSS 3có thể hoạt động trong công cụ trò chơi để loại bỏ các thành phần như HUD khỏi nội suy khung hình.
Một lĩnh vực khác mà AFMF 2 gặp khó khăn là các mảng tối. Đặc biệt là trong một trò chơi như Nhẫn Elden, bạn sẽ thấy công cụ này gặp khó khăn trong việc phân biệt chi tiết trong các hành lang tối. Tuy nhiên, đây cũng là một lĩnh vực mà một công cụ như Lossless Scaling cũng gặp khó khăn.
Mặc dù AMD rõ ràng đã ghi chú từ Lossless Scaling với AFMF 2, nhưng vẫn có một số ưu điểm rõ ràng ở đây. Hỗ trợ cho cả chế độ toàn màn hình độc quyền và toàn màn hình không viền có nghĩa là bạn có thể sử dụng HDR và bạn có thể bật chế độ nội suy khung hình trong khi trò chơi đã được khởi chạy. Nó luôn hiệu quả với tôi, điều này thật đáng ngạc nhiên. Ngay cả Lossless Scaling cũng không phải lúc nào cũng hiệu quả ngay lần đầu tiên bạn thử sử dụng nó trong trò chơi.
AFMF 2 là một bước tiến lớn, và giờ đây là lý do để thực sự giới thiệu card đồ họa AMD. Việc triển khai FSR 3 gốc luôn tốt hơn, và AMD đã dần mở rộng danh sách các trò chơi được hỗ trợ. Điều tôi thực sự muốn thấy là hỗ trợ AFMF 2 trên các thiết bị như ROG AllyXTính năng này hiện đang trong giai đoạn xem trước kỹ thuật và vẫn chưa được triển khai trên thiết bị cầm tay. Đây sẽ là một lợi ích lớn cho các thiết bị cầm tay này.